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首页 > 都市娱乐 > 从被抄袭倒闭,到游戏霸主

   biquge.hk老话说。

  没有对比就没有伤害。

  皎月移上枝头,繁星也显得黯淡。

  而烈日当空。

  众星拱护的皎月也会消失不见。

  当所有游戏都摆在一起时,林菌儿才惊觉,特么的,空洞骑士玩早了!

  “嗯…结合实况试玩和玩家反馈来看,大部分厂商的竞品都出得太急了,有很明显的赶工痕迹,除空洞骑士外,最终能同台角逐的勉强只有九款,其中七款都是陪跑……”

  九十六款独游。

  能端上桌的只有九款。

  这是林菌儿在玩过空洞骑士、测评阈值拉高后得出的客观结论……九十甚至一百多元的价格,基本只能玩一遍。

  陪跑的七款还是占了题材的优势。

  更无脑,更低智,更适合普罗大众,所以分数高点也可以理解。

  可在林菌儿看来。

  你真去玩了就会发现都是禁不起玩的游戏,包括玩法、设计,甚至画面也是……大量填充鲜艳色彩和明暗对比来营造所谓的美感?

  这一点原本她还没有感触。

  但在细品过空洞骑士之后,各种细节,机制,音乐画面都是顶级,甚至空洞骑士还能…

  怎么说呢…能盘串?非常耐玩。

  之所以把那七款拎出来陪跑。

  是因为它们至少还有点儿玩法和剧情,不是纯圈钱割韭菜的垃圾……哪怕它们的剧情喂屎,没有铺垫,逻辑左脑攻击右脑。

  最起码也是用了点心在圈钱!

  凭这点,就比剩下那八十多款强了。

  在这九款独游里,迅游的《忍者·怒之羁绊》,居然都是数二数三的水平!

  毕竟像素风游戏,就注定没办法跟手绘画风比拼精良的画面,所以开发者往往会更重视机制和故事,投入更多的精力打磨游戏性。

  它的制作团队又是拿过小奖的优秀团队。

  他们舍弃了游戏对大量美术的开发,转而专研内核以及玩法,用轻量的资源带给玩家丰富的体验,单论游戏性,放眼国内独游圈,绝对算是很顶级了。

  毕竟…你没两把刷子也不会被纪远看上。

  可惜运气不好,碰上了真神。

  “从美术风格上来说,《忍者怒之羁绊》是非常复古的2D像素风,跟猪场的《遗忘之海》的木偶人独特画风相比,卖相上首先就差了一点,不过嘛……”

  林菌儿尽量找补道:

  “萝卜青菜各有所爱,像素风还是有不少拥趸的,在玩法上,忍者是绝对的纯爽游,全程一刀砍,选项中的受伤系数,可以拉到0,一点不受苦,每张地图都有数量不等的收藏品……”

  “个人感觉,玩法上,忍者还是要略强于遗忘之海的航海种田养成玩法……”

  “最后给游戏打个分吧。”

  “忍者我个人觉得可以给到9分,遗忘之海,体量太小,不值这个价,打8.5分吧。”

  “好,我们接下来再看剩下七款……”

  “纯路人,有一说一昂,这些独游说真的,游戏素质底子都还可以,可惜制作组没想投入太多资源,游戏方方面面都透漏着贫穷的气息,打着复古的名义节省经费,可惜……”

  林菌儿委婉措辞。

  尽量用不得罪厂商的话描述。

  “主播先打分,待会发起弹幕投票。”

  “首先是画中世界,能给到5分,骰骰是贷的话,4分吧,永夜光塔也是4分……”

  林菌儿的横评大对决,采用弹幕打分制,即播主先给个基础分,然后网友弹幕投票,最终汇得总分,从夯到拉排序,绝对公平公正。

  第一天结束的时候。

  共有5.2万观众打分,前五得分出炉——

  忍者·怒之羁绊…9.8分…!

  遗忘之海…9.4分…!

  骰骰是贷…7.6分…!

  画中世界…7.1分…!

  林菌儿疲惫的结束这一天,将这场集体测评做成视频,直接发布到网上,关灯睡觉。

  ……

  次日。

  这条长达五十分钟的横评视频经过发酵。

  很快就引来了无数玩家和吃瓜群众。

  点击率不断上涨。

  打开视频,入眼就是醒目的结论:

  空洞骑士:73分

  忍者羁绊:9.8分

  遗忘之海:9.4分

  ……

  看完视频。

  关于横评的热潮讨论被掀起,本来打算看乐子的众网友,直接就目瞪口呆,狂扣问号。

  “??”

  “???”

  “这对么?”

  “你特么百分制啊?!”

  “小数点呢?小数点呢?”

  “凭什么?凭什么空洞骑士只有73分?这不公平,打低分的那些人玩没玩过游戏啊?”

  “我竟然一点都不意外”

  “忍者羁绊我买了,感觉没什么意思,纯史”

  “九十六块,能买仨空洞骑士了”

  “我都后悔花钱了,制作团队恶心人的,所有精华都在前两个小时内,后面纯套娃,还退不了款,全是套路”

  “得亏主播在选项里没加入‘性价比’哈哈哈”

  “那还玩啥,直接投了呗,性价比这块有一个算一个,全被游艺完爆,体量大,便宜,美术音乐机制玩法都顶级”

  “玩了32小时,感觉键盘都要按烂了,太难了”

  “19小时,四门刚过”

  “牛逼啊我39小时还卡在一门最后的兄弟俩,崩溃”

  “苦痛之路真一般,个人认为四锁五门和全福辉万神殿更难”

  “……”

  如果说类固醇是以抽象猎奇吸引用户,那空洞骑士就完全是用游戏的魅力征服了玩家。

  自游戏发售当天,销量节节攀升。

  各大游戏区、社群论坛都在讨论相关的内容,比如怎么选择护符,怎么找路,怎么背版BOSS招式打法,怎么去无伤速通……

  由于游戏完全没有任务引导。

  全凭玩家自由探索。

  在探索过程中,大家能感受到制作组的诚心……你能在地图的任何一个不起眼的角落,发现隐藏的小彩蛋,而不是被困在单线程的通道里、厂商一板一眼教你该怎么玩游戏。

  还有那优秀的手感和丰富的护符设定,能让玩家持续不断的体验下去,就算这一次死了,玩家也会生出换一种护符和打法再来亿次一定能过的想法。

  一次又一次的颅内高潮,挑战极限,突破自我,在极高难度下以完美手法通关BOSS带来的快乐,让无数玩家沉迷其中。

  空洞骑士最神奇的地方就在于。

  品尝完它,玩家基本就没心思再玩别的游戏了,以前大家是没吃过细糠,现在,再回过头看看其他几十家独游厂商……

  各有各的抽象。

  问题都太大了,你甚至都谈不上什么玩法和设计,为了省事圈钱连脸都不要了。

  网络传播的力量,相当迅速。

  一天半后。

  横评视频终于是引起了其他游戏厂商的注意……

  三线小厂,趣玩娱乐工作室。

  市场总监走了进来,脸色跟吃了苍蝇一样难看:“冯总,出事了!”